Proje Hakkında Ayrıntılı Bilgi

ÜNİVERSİTE YÖNETİM OYUNU 3.0 (ÜNİYÖN) ÖZETİ

Üniversite Yönetim Oyunu Nedir?
Üniversite Yönetim Oyunu, tipik bir üniversite yönetim sisteminin akademik nitelikli sorunlarının analiz edilebileceği ve bu sorunları çözmeye yönelik stratejilerin sınanabileceği bir etkileşimli benzetim oyunudur. Üniversite oyununun değişik versiyonları vardır: Özellikle Türkiye üniversiteleri için tasarlanmış versiyonu; daha genel ve evrensel nitelikli versiyonu ve belli bir fakültenin yönetimi için indirgenmiş/tasarlanmış Fakülte versiyonu.

Üniversite Oyunu’nun ardında yatan sistem dinamiği modeli, özellikle dinamik ve süreklilik gösteren, uzun vadeli, stratejik üniversite problemleri üzerinde odaklanmıştır. Bu tür stratejik problemler, rektör, senato, dekanlar, ve fakülte/bölüm bazındaki karar kurulları tarafından ele alınan problemlerdir. Oyuncu, sözü edilen bu karar mercilerinin rolünü üstlenerek, bir üniversitenin üç ana işlevi olan öğretim, araştırma ve proje desteği arasında ince bir denge kurmaya ve sözkonusu bu işlevlerin gerek nitelik ve gerekse nicelik bakımından tatminkar seviyede tutulmasına çalışmaktadır. Model, sözkonusu üç ana işlev hakkında bir dizi perfomans ölçütü hesaplamaktadır. Bu performans ölçütlerinden bazıları şunlardır: Yayınlanan bilimsel makaleler, destekli araştırmalar ve projeler aracılığıyla üniversiteye sağlanan gelir, ortalama sınıf büyüklüğü, öğrenci-öğretim üyesi oranları, vs.

Oyuncunun çok fazla karar serbestisi yoktur, çünkü birçok karar üniversitenin içinde bulunduğu ortam tarafından kısıtlanmaktadır. Örneğin, öğretim üyelerine ödenen maaş miktarı, kadro adedi, üniversite dışındaki gelir düzeyi gibi değişkenler oyuncunun denetimi altında değildir. Ancak değişik koşullar altında strateji sınamalarına olanak tanımak için bazı dış değişkenlerin değerleri oyun başlamadan önce belirlenebilmektedir. Bu sayede, dış koşulların değişmesi halinde verilebilecek kararlar ve bu kararların sonuçları hakkında daha geniş sınama olanağı sağlanmaktadır.

Oyunun Akışı
Oyun, biribirine bağlı bir dizi ekrandan oluşacak şekilde tasarlanmıştır. ‘Açılış’ ekranında oyunun adı, oyunla ilgili bilgiler ve oyun başlangıç menüsü yeralmaktadır. Bu ekranda, ‘Yeni Oyuna Başla’ düğmesine tıklayarak yeni bir oyuna başlamak, ‘Eski Oyuna Devam Et’ düğmesine tıklayarak yarım bırakılmış bir oyuna devam etmek veya önceden tamamlanmış bir oyunla ilgili verileri açarak analiz yapmak mümkündür. ‘Benzetim Ortamından Çık’ düğmesine tıklayarak, etkileşimli benzetim oturumu sona erdirilebilir. ‘Yeni Oyuna Başla’ veya ‘Eski Oyuna Devam Et’ düğmelerine tıklanması halinde oyuncunun karşısına bir dosya menüsü çıkmaktadır. Bu menüye yeni oyunun verilerinin saklanması istenen dosyanın adı veya yüklenmek istenen eski oyunun verilerinin bulunduğu dosyanın adı girilir. Dosya adı belirlendikten sonra, eğer yeni bir oyuna başlanıyorsa, ‘Oyun Başlangıç’ ekranı belirir. Bu ekranda dört seçenek bulunmaktadır. ‘Başla’ düğmesi, oyunu mevcut koşullarla başlatır. ‘Bitir’ düğmesi oyunu bitirerek oyuncuyu açılış ekranına geri götürür. ‘Çık’ düğmesi benzetim ortamını kapatarak oturumu sona erdirir. ‘Oyun Koşulları’ düğmesiyle ‘Oyun Koşulları Belirleme’ ekranına geçilir ve bu ekranda oyuna hakim olacak "dış koşullar" belirlenir. Bu ekranda, yıllık kadro artışı, ortalama maaş, maaş beklentisi ve saat başına gayrıresmi proje geliri parametreleri bulunur. Maaş beklentisi, öğretim üyesinin özel sektörde alacağı potansiyel ortalama maaştır. Ayrıca, bu koşullar arasında, etkileşimli benzetimin kaç dönem süreceği seçeneği de mevcuttur. Benzetim, ‘Son Dönem’ hanesinde belirtilen sayıda dönemden oluşur. Bu seçeneğe verilebilecek değerler 10 ilâ 50’dir. Her dönem bir yarıyıla karşılık gelmektedir. Oyun koşulları belirlendikten sonra ‘Bu Koşullarla Oyna’ düğmesine tıklanarak ‘Oyun Başlangıç’ ekranına geri dönülür. ‘Oyun Başlangıç’ ekranına döndükten sonra ‘Başla’ düğmesine tıklanarak yeni oyuna başlanır. Oyuna başladıktan sonra oyun koşulları değiştirilemez, fakat oyunun herhangi bir anında bu koşulları görmek mümkündür.

Eğer ‘Açılış’ ekranında eski bir oyuna devam etme seçeneği seçilirse, oyuncu doğrudan ‘Ana Oyun’ ekranına ulaşır ve karşısında eski oyunu bıraktığı dönemdeki veriler belirir. Yeni oyun tercihinin yapıldığı durumda da, ‘Başla düğmesiyle ‘Ana Oyun’ ekranına ulaşılır. Ana Oyun ekranı dört bölümden oluşmaktadır. Bunlardan ‘Seçenekler’de ‘Bitir’ ve ‘Çık’ düğmelerinin yanı sıra, oyun koşullarının hatırlanması için kullanılabilecek ‘Oyun Koşulları’ düğmesi ve benzetimi herhangi bir anda bir dönem öncesine geri çeviren ‘Geri Git’ düğmesi bulunmaktadır. Ayrıca bu bölümde, benzetim esnasında içerisinde bulunulan dönem ve son dönem (yani benzetimin biteceği dönem) de görülebilir. ‘Kararlar’ bölümünde oyuncunun, hakkında karar vereceği altı değişken ve verilen kararlarla benzetimi bir dönem ilerleten komutu içeren ‘Bu Kararlarla İlerle’ düğmesi yeralmaktadır. Bunun dışında, yine bu bölümde yeralan ‘Yardım’ düğmesiyle ‘Yardım’ ekranına ulaşarak, karar değişkenlerinin tanımlarını almak mümkündür.

‘Ana Oyun’ ekranının sağında geniş bir yer kaplayan alanda 30 performans göstergesi yeralmaktadır. Bu göstergeler, oyuncunun verdiği kararlar, dışsal değişkenler ve üniversite sisteminin içsel değişkenleri ışığında her dönem için hesaplanarak ekrana yansıtılır. Gösterge değişkenlerin karşısında bulunan değerler ilgili değişkenin o dönemki değeridir. Herhangi bir göstergenin zaman içerisindeki dinamik davranışını izlemek için, üzerinde değişkenin isminin yeraldığı düğmeye tıklayarak değişkenin zaman grafiğini çağırmak mümkündür. düğmeye tıklayarak değişkenin zaman grafiğini çağırmak mümkündür. ‘Göstergeler’ bölümünün üstünde yeralan ‘Diğer Göstergeler’ ve ‘Finansal Göstergeler’ düğmeleri tıklanarak 60 gösterge daha ekrana getirilebilir.

‘Ana Oyun’ ekranının sol alt köşesinde yeralan ‘Ayrıntılı Analiz’ bölümünde bulunan ‘Ayrıntılı Analiz Ekranı’ düğmesiyle nedensel sonuç analizine olanak tanıyan ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranına ulaşılır. ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranında Üniversite Oyunu’nun ardında yatan modeli oluşturan değişkenlerin tümüne ulaşarak bu değişkenler üzerinde yapısal ve davranışsal analiz gerçekleştirmek mümkündür. Bu ekrandan yararlanabilmek için oyunu defalarca oynayarak, ardında yatan modelin dinamikleri hakkında belli bir fikir edinmiş olmak gereklidir. Bu nedenle, ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranı deneyimli oyunculara önerilir. Ayrıntılı analiz olanaklarının oyun hakkında yeterli deneyim edinilmeden kullanılması, beklenen yararı sağlamamanın yanında, sözkonusu modeli anlamayı engelleyici önyargılara veya yanlış fikirlere neden olabilir. Ayrıntılı analiz ekranında herhangi bir değişkeni incelemek için öncelikle bu değişkeni ‘Aktif Değişken’ olarak tanımlamak gereklidir. Bunun için ‘Aktif Değişken Seçimi’ düğmesiyle çağrılan değişken listesi kullanılır. Seçilen aktif değişken ekranın en üzerindeki program şeridinde görülebilir. Aktif değişken seçildikten sonra bu değişkenin nedenleri (yani bu değişkeni etkileyerek değerini belirleyen değişkenler), sonuçları (yani bu değişkenin etkilediği ve değerini belirlediği değişkenler), grafiği, değişkenin ve nedenlerinin grafiği, değişkenin ve nedenlerinin tablosu ve değişkenin içerisinde yeraldığı nedensel döngüler görülebilir. Ayrıntılı analiz tamamlandıktan sonra ‘Oyun Ekranına Geri Dön’ düğmesiyle ‘Ana Oyun’ ekranına geri dönülebilir.

Benzetim, belirlenmiş olan son döneme ulaştığında oyun sona erer. Oyun sırasında kullanılabilen tüm analiz araçları bu aşamada da kullanılabilir; ayrıntılı analiz ekranında bulunan araçlar da buna dahildir. Ayrıca, sona eren oyunu geri işleterek herhangi bir dönemde verilmiş bir kararı değiştirmek mümkündür.

Öneriler, Uyarılar ve İpuçları
Oyunun başlangıcında karar kutularında görülen değerler en iyi kararlar değil, Üniversite Oyunu’na temel oluşturan araştırma sırasında elde edilmiş ortalama değerlerdir. Bu nedenle oyuncu, oyunun daha ilk adımlarında kendi kararlarını belirleyerek ilgili kutulara girmeli ve ilerleyen adımlarda da bu kararları ve sonuçlarını gözden geçirerek gerekli gördüğü değişiklikleri yapmalıdır.

Yeni öğretim üyelerinin istihdam kararı verilirken, her dönem herhangi bir nedenle işten ayrılan öğretim üyelerinin olacağı da hesaba katılmalıdır. (Bu sayı, ilgili değişken seçilerek tahmin edilebilir.)

Öğretim üyelerine verilen proje geliri payı yüzdesi belirlenirken hassas bir denge korunmalıdır: Bu değerin çok düşük olması öğretim üyelerini üniversite kanalıyla gerçekleştirilen projelerden uzaklaştırarak gayrı resmi projelere yöneltebilir. Diğer taraftan, bu değerin gerekenden yüksek olarak belirlenmesi proje gelirinin çok büyük bir kısmının öğretim üyelerine aktarılması nedeniyle üniversiteye sağlanan gelirin düşmesine ve hatta net kazancın eksi olmasına neden olabilir. Oyunun başlangıcında, öğretim üyelerine verilen proje geliri payı yüzdesi yüzde 60 olarak belirlenmiştir. Bu yüzde oyunun başlangıç koşulları altında saatte 40 dolara tekabül etmektedir. Öğretim üyelerinin gayrıresmi projelerden elde ettikleri gelir ise saat başına 80 dolar olarak belirlenmiştir. Oyuncu oyuna başlamadan önce bu değeri Oyun Koşulları ekranından değiştirebilir.

Hem lisans hem de lisansüstü eğitim veren ve yüksek araştırma beceri ve potansiyeline sahip öğretim üyeleri Lisansüstü Öğretim Üyeleri olarak tanımlanmıştır. Buna karşılık, Lisans Öğretim Üyeleri sadece lisans eğitimi veren ve nisbeten az araştırma potansiyeline sahip gruptur. Ders Yükü İndirimi, araştırma etkinliklerine daha fazla vakit ayırabilmeleri için Lisansüstü Öğretim Üyeleri’ne tanınan bir fırsattır ve normalde haftada altı saat olan maksimum ders yükü üzerinden yapılacak indirimi temsil eder. Yük İndirimli Öğretim Üyeleri Yüzdesi ise Lisansüstü Öğretim Üyeleri’nin yüzde kaçına ders yükü indirim tanınacağını belirler. Bu değişkenlere artı değer vermek araştırma ve proje türü etkinlikleri arttırarak bu etkinlikler sonucunda elde edilen çıktıları arttırabilir. Ancak bunun yanında, Lisans Öğretim Üyeleri ve Yük İndirimi Olmayan Lisansüstü Öğretim Üyeleri üzerindeki ders yükünün artması sonucunu da doğurabilir. Lisans sınıfları için ideal kabul edilen ortalama öğrenci sayısı 30, lisansüstü sınıflar içinse 8’dir. Lisans sınıfları için mümkün olan en yüksek ortalama öğrenci sayısı 100, lisansüstü sınıflar içinse 25’dir. Herhangi bir dönemde istihdam edilebilecek en fazla lisans öğretim üyesi arzı 200, en fazla lisansüstü öğretim üyesi arzı da yine 200 varsayılmıştır. Ancak bu miktarlar hemen hemen hiçbir zaman gerçekleşmeyen "ideal" koşullara karşılık gelmektedir. Ücret ve ders yükü gibi etkenler bu miktarların maksimumun çok altında kalmasına yol açabilmektedir.

Oyun, 1993 yılının ilk dönemindeki ortalama değerlerle başlamaktadır. Karar değişkenlerinin alabilecekleri maksimum ve minimum değerler şöyledir:

  • Yeni Lisansüstü Öğrenciler min: 0
  • Yeni Lisans Öğrencileri min: 0
  • Lisansüstü Öğretim Üyesi İstihdamı min: (-) Lisansüstü Öğretim Üyelerinin Sayısı
  • Lisans Öğretim Üyesi İstihdamı min: (-) Lisans Öğretim Üyelerinin Sayısı
  • Proje Geliri Payı min: 0 max: 85
  • Ders Yükü İndirimi min: 0 max: 4
  • Yük İndirimli Öğretim Üyesi Yüzdesi min: 0 max: 100


Son olarak, bu tür sistem benzetimi oyunlarında "kazanmanın veya kaybetmenin" sözkonusu olmadığı akılda bulundurulmalıdır. Oyunun amacı belli bir skor yapmak değil, oyunun arkasında bulunan modeli ve o modelin yansıttığı dinamikleri tanımak ve öğrenmektir. Bu nedenle, oyuncu kararlarını oyun sırasında göstergeler ve diğer analiz araçlarıyla aldığı bilgilerin ışığında vermelidir. Amaç, oyuncunun oyunu defalarca oynayarak, stratejik üniversite yönetimi ile ilgili sorunları ve değişik çözümlerin olası


Hazırlayan : Burak Güneralp


ÜNİYÖN Proje Sayfasına Dönüş

Projeler Sayfasına Dönüş