Proje Hakkında Ayrıntılı Bilgi
|
ÜNİVERSİTE YÖNETİM OYUNU 3.0 (ÜNİYÖN) ÖZETİ Üniversite Oyunu’nun ardında yatan sistem dinamiği modeli, özellikle dinamik ve süreklilik gösteren, uzun vadeli, stratejik üniversite problemleri üzerinde odaklanmıştır. Bu tür stratejik problemler, rektör, senato, dekanlar, ve fakülte/bölüm bazındaki karar kurulları tarafından ele alınan problemlerdir. Oyuncu, sözü edilen bu karar mercilerinin rolünü üstlenerek, bir üniversitenin üç ana işlevi olan öğretim, araştırma ve proje desteği arasında ince bir denge kurmaya ve sözkonusu bu işlevlerin gerek nitelik ve gerekse nicelik bakımından tatminkar seviyede tutulmasına çalışmaktadır. Model, sözkonusu üç ana işlev hakkında bir dizi perfomans ölçütü hesaplamaktadır. Bu performans ölçütlerinden bazıları şunlardır: Yayınlanan bilimsel makaleler, destekli araştırmalar ve projeler aracılığıyla üniversiteye sağlanan gelir, ortalama sınıf büyüklüğü, öğrenci-öğretim üyesi oranları, vs. Oyuncunun çok fazla karar serbestisi yoktur, çünkü birçok karar üniversitenin içinde bulunduğu ortam tarafından kısıtlanmaktadır. Örneğin, öğretim üyelerine ödenen maaş miktarı, kadro adedi, üniversite dışındaki gelir düzeyi gibi değişkenler oyuncunun denetimi altında değildir. Ancak değişik koşullar altında strateji sınamalarına olanak tanımak için bazı dış değişkenlerin değerleri oyun başlamadan önce belirlenebilmektedir. Bu sayede, dış koşulların değişmesi halinde verilebilecek kararlar ve bu kararların sonuçları hakkında daha geniş sınama olanağı sağlanmaktadır. Oyunun Akışı Eğer ‘Açılış’ ekranında eski bir oyuna devam etme seçeneği seçilirse, oyuncu doğrudan ‘Ana Oyun’ ekranına ulaşır ve karşısında eski oyunu bıraktığı dönemdeki veriler belirir. Yeni oyun tercihinin yapıldığı durumda da, ‘Başla düğmesiyle ‘Ana Oyun’ ekranına ulaşılır. Ana Oyun ekranı dört bölümden oluşmaktadır. Bunlardan ‘Seçenekler’de ‘Bitir’ ve ‘Çık’ düğmelerinin yanı sıra, oyun koşullarının hatırlanması için kullanılabilecek ‘Oyun Koşulları’ düğmesi ve benzetimi herhangi bir anda bir dönem öncesine geri çeviren ‘Geri Git’ düğmesi bulunmaktadır. Ayrıca bu bölümde, benzetim esnasında içerisinde bulunulan dönem ve son dönem (yani benzetimin biteceği dönem) de görülebilir. ‘Kararlar’ bölümünde oyuncunun, hakkında karar vereceği altı değişken ve verilen kararlarla benzetimi bir dönem ilerleten komutu içeren ‘Bu Kararlarla İlerle’ düğmesi yeralmaktadır. Bunun dışında, yine bu bölümde yeralan ‘Yardım’ düğmesiyle ‘Yardım’ ekranına ulaşarak, karar değişkenlerinin tanımlarını almak mümkündür. ‘Ana Oyun’ ekranının sağında geniş bir yer kaplayan alanda 30 performans göstergesi yeralmaktadır. Bu göstergeler, oyuncunun verdiği kararlar, dışsal değişkenler ve üniversite sisteminin içsel değişkenleri ışığında her dönem için hesaplanarak ekrana yansıtılır. Gösterge değişkenlerin karşısında bulunan değerler ilgili değişkenin o dönemki değeridir. Herhangi bir göstergenin zaman içerisindeki dinamik davranışını izlemek için, üzerinde değişkenin isminin yeraldığı düğmeye tıklayarak değişkenin zaman grafiğini çağırmak mümkündür. düğmeye tıklayarak değişkenin zaman grafiğini çağırmak mümkündür. ‘Göstergeler’ bölümünün üstünde yeralan ‘Diğer Göstergeler’ ve ‘Finansal Göstergeler’ düğmeleri tıklanarak 60 gösterge daha ekrana getirilebilir. ‘Ana Oyun’ ekranının sol alt köşesinde yeralan ‘Ayrıntılı Analiz’ bölümünde bulunan ‘Ayrıntılı Analiz Ekranı’ düğmesiyle nedensel sonuç analizine olanak tanıyan ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranına ulaşılır. ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranında Üniversite Oyunu’nun ardında yatan modeli oluşturan değişkenlerin tümüne ulaşarak bu değişkenler üzerinde yapısal ve davranışsal analiz gerçekleştirmek mümkündür. Bu ekrandan yararlanabilmek için oyunu defalarca oynayarak, ardında yatan modelin dinamikleri hakkında belli bir fikir edinmiş olmak gereklidir. Bu nedenle, ‘Ayrıntılı Analiz’ ekranı deneyimli oyunculara önerilir. Ayrıntılı analiz olanaklarının oyun hakkında yeterli deneyim edinilmeden kullanılması, beklenen yararı sağlamamanın yanında, sözkonusu modeli anlamayı engelleyici önyargılara veya yanlış fikirlere neden olabilir. Ayrıntılı analiz ekranında herhangi bir değişkeni incelemek için öncelikle bu değişkeni ‘Aktif Değişken’ olarak tanımlamak gereklidir. Bunun için ‘Aktif Değişken Seçimi’ düğmesiyle çağrılan değişken listesi kullanılır. Seçilen aktif değişken ekranın en üzerindeki program şeridinde görülebilir. Aktif değişken seçildikten sonra bu değişkenin nedenleri (yani bu değişkeni etkileyerek değerini belirleyen değişkenler), sonuçları (yani bu değişkenin etkilediği ve değerini belirlediği değişkenler), grafiği, değişkenin ve nedenlerinin grafiği, değişkenin ve nedenlerinin tablosu ve değişkenin içerisinde yeraldığı nedensel döngüler görülebilir. Ayrıntılı analiz tamamlandıktan sonra ‘Oyun Ekranına Geri Dön’ düğmesiyle ‘Ana Oyun’ ekranına geri dönülebilir. Benzetim, belirlenmiş olan son döneme ulaştığında oyun sona erer. Oyun sırasında kullanılabilen tüm analiz araçları bu aşamada da kullanılabilir; ayrıntılı analiz ekranında bulunan araçlar da buna dahildir. Ayrıca, sona eren oyunu geri işleterek herhangi bir dönemde verilmiş bir kararı değiştirmek mümkündür. Öneriler, Uyarılar ve İpuçları Yeni öğretim üyelerinin istihdam kararı verilirken, her dönem herhangi bir nedenle işten ayrılan öğretim üyelerinin olacağı da hesaba katılmalıdır. (Bu sayı, ilgili değişken seçilerek tahmin edilebilir.) Öğretim üyelerine verilen proje geliri payı yüzdesi belirlenirken hassas bir denge korunmalıdır: Bu değerin çok düşük olması öğretim üyelerini üniversite kanalıyla gerçekleştirilen projelerden uzaklaştırarak gayrı resmi projelere yöneltebilir. Diğer taraftan, bu değerin gerekenden yüksek olarak belirlenmesi proje gelirinin çok büyük bir kısmının öğretim üyelerine aktarılması nedeniyle üniversiteye sağlanan gelirin düşmesine ve hatta net kazancın eksi olmasına neden olabilir. Oyunun başlangıcında, öğretim üyelerine verilen proje geliri payı yüzdesi yüzde 60 olarak belirlenmiştir. Bu yüzde oyunun başlangıç koşulları altında saatte 40 dolara tekabül etmektedir. Öğretim üyelerinin gayrıresmi projelerden elde ettikleri gelir ise saat başına 80 dolar olarak belirlenmiştir. Oyuncu oyuna başlamadan önce bu değeri Oyun Koşulları ekranından değiştirebilir. Hem lisans hem de lisansüstü eğitim veren ve yüksek araştırma beceri ve potansiyeline sahip öğretim üyeleri Lisansüstü Öğretim Üyeleri olarak tanımlanmıştır. Buna karşılık, Lisans Öğretim Üyeleri sadece lisans eğitimi veren ve nisbeten az araştırma potansiyeline sahip gruptur. Ders Yükü İndirimi, araştırma etkinliklerine daha fazla vakit ayırabilmeleri için Lisansüstü Öğretim Üyeleri’ne tanınan bir fırsattır ve normalde haftada altı saat olan maksimum ders yükü üzerinden yapılacak indirimi temsil eder. Yük İndirimli Öğretim Üyeleri Yüzdesi ise Lisansüstü Öğretim Üyeleri’nin yüzde kaçına ders yükü indirim tanınacağını belirler. Bu değişkenlere artı değer vermek araştırma ve proje türü etkinlikleri arttırarak bu etkinlikler sonucunda elde edilen çıktıları arttırabilir. Ancak bunun yanında, Lisans Öğretim Üyeleri ve Yük İndirimi Olmayan Lisansüstü Öğretim Üyeleri üzerindeki ders yükünün artması sonucunu da doğurabilir. Lisans sınıfları için ideal kabul edilen ortalama öğrenci sayısı 30, lisansüstü sınıflar içinse 8’dir. Lisans sınıfları için mümkün olan en yüksek ortalama öğrenci sayısı 100, lisansüstü sınıflar içinse 25’dir. Herhangi bir dönemde istihdam edilebilecek en fazla lisans öğretim üyesi arzı 200, en fazla lisansüstü öğretim üyesi arzı da yine 200 varsayılmıştır. Ancak bu miktarlar hemen hemen hiçbir zaman gerçekleşmeyen "ideal" koşullara karşılık gelmektedir. Ücret ve ders yükü gibi etkenler bu miktarların maksimumun çok altında kalmasına yol açabilmektedir. Oyun, 1993 yılının ilk dönemindeki ortalama değerlerle başlamaktadır. Karar değişkenlerinin alabilecekleri maksimum ve minimum değerler şöyledir:
|
Hazırlayan : Burak Güneralp